Participaciones recientes (BleedVFX)

Durante los ultimos dos meses estuve colaborando con las simuaciones de fluidos en BleedVFX (www.bleedvfx.com). A continuacion dejo uno de los spots

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Día 000 | Untitled Battle Project

Aunque este sea el primer registro en el diario acerca del proyecto, puedo decir que han pasado ya más de un año  que anda dando vueltas en mi cabeza la idea de crearlo.

La idea comenzó por un aprendizaje técnico, mejor dicho, por la necesidad de desarrollar un aprendizaje especifico en los efectos visuales, crowds, o simulación de multitudes inteligentes. Me interesó porque era algo que desconocía y siempre me pareció muy atractivo como se comportan ejércitos, manifestaciones y hasta hordas de criaturas controladas por inteligencia artificial. Así comencé a hacerme preguntas del estilo: “Si dos ejércitos se chocan, que variables hacen la diferencia para que uno o el otro quede en pie? Hay individualidades que se destaquen? Heroes? Puede haber un final atrapante como en un partido de futbol?” Muchas de esas preguntas me dieron muchas ganas de investigar más el área, la cual ya está muy avanzada en el mundo de los VFX y se han realizado escenas increíbles en donde uno puede analizarlas y ver eventos súper individuales dentro de grandes masas de criaturas, algo fascinante y lo más atractivo, el caos y la aleatoriedad.

Para poder empezar a aprender sobre el tema lo primero que se me ocurrió hacer fue una batalla de naves en el espacio, dos equipos, mismas posibilidades y tamaño y ver qué pasa. Luego por mi cabeza pasaron nuevas ideas como: Puntería de las naves, combustible, habilidades especiales, formaciones, auto-destrucción, puntos débiles, etc. Y ya se iba tornando en una idea cada vez más ambiciosa, más elementos que calcular, mas variables que definir y más que aprender.

La primer pieza del proyecto fue una ilustración en lápiz de una pequeña nave, no muy rebuscada en diseño y algo que conociendo mis capacidades de modelado 3D pudiera hacer. Esta nave tendría en su parte superior una especia de antena que indicaría de que bando es por medio de un color, una turbina a combustión en su parte inferior que sería su principal fuente de movimiento, dos propulsores secundarios a los lados para rotar y un visor de donde en un principio también sería su principal arma. El segundo boceto de esta nave ya la coloque en un escenario, media sumergida en agua y con lluvia. Esa idea me gusto más que el espacio, podía jugar con el medio ambiente, efectos climáticos y habría una superficie donde pudieran caer las naves eliminadas. Y así el proyecto se iba complejizando, ya no era una simulación de multitudes nada más, sino que empezaba a tomar forma de relato. Tanta ambición y de salirme del objetivo principal que era aprender cosas nuevas hizo que ya vea el proyecto como algo muy difícil de hacer, y con el tiempo lo fui dejando de lado aunque nunca olvidaba la idea, y lo más importante, preservaba las ideas.

Luego de más de un año de que el proyecto no exista, volvió a aparecer algo del mismo, tan solo su nombre en una lista de cosas por realizar en una pizarra en mi cuarto, la que me hace recordar las ideas que se me van ocurriendo y a la vez para que me persigan y pueda algún día realizarlos. Pasaron meses que estuvo en la lista, hasta complete otros proyectos de la misma, y lo seguía viendo ahí, pero pensaba siempre que sería algo a lo que tendría que dedicarle mucho tiempo y capaz no lo disponía.

Y es tal que hace unas semanas tome la decisión y pensé en el proyecto, sentía que todavía seguía entusiasmado con el mismo, con la idea original, desde las naves hasta el escenario lluvioso, y no es fácil sentir el mismo entusiasmo después de tanto tiempo y en mi experiencia, luego de haber pasado por muchas nuevas vivencias. En los últimos años tuve la suerte de rodearme de gente muy talentosa en el rubro de CG y estuve trabajando en una película realizando efectos visuales y lo que antes lo veía muy difícil ahora lo veía como un buen desafío personal y que en el caso de que requiera de ayuda podría saber a dónde buscarla. Busque los viejos bocetos en mi cuaderno, los separe y comencé a armarme la carpeta del proyecto.

Puedo decir que comenzó la pre-producción del mismo, realice nuevos bocetos de las naves y le di un pequeño giro, se trataría de dos bandos batallando, pero no lo dos serian iguales, sino muy diferentes, uno seria las clásicas naves y el otro una especie de alíen de morfología similar. La idea la tuve luego de ver las nuevas características del software Houdini, más específicamente la simulación de cuerpos deformables que conservan su volumen (FEM). Vi un par de demostraciones justamente con modelos orgánicos y me fascino la idea, además agregaría un nuevo efecto a la batalla, explosiones de tripas, huesos y sangre! No tarde en dibujar un concepto de estas criaturas y quede conforme con la idea.

Hoy comienzo y hago público el proyecto, el cual lo mantuve guardado y solo se lo comenté a amigos que es probable que en un futuro y si todo sigue en marcha se vayan a sumar al equipo para realizarlo. Les comparto el primer diseño de los personajes, seguire publicando a medida que el proyecto avance.

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Participaciones recientes (BleedVFX)

Durante el último mes estuve trabajando en BleedVFX (http://www.bleedvfx.com) realizando simulaciones de fluidos, puntualmente fuego y humo. A continuación dejo dos de los comerciales.




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R&D REEL 2013

R&D REEL 2013 from Nicolas Zabala on Vimeo.

01 – Plastic Melting
Flip Fluid Sim made with Houdini, painted viscosity with internal details, Rendered with Mantra PBR

02 – Rain Clouds
Volumetric clouds using CloudFX tools from Houdini 12.5, rendered in stereo, Currently making the same scene with the “Houdini Ocean Toolkit”. Rendered with Mantra PBR

03 – Toilet Flush
Multiple FLIP fluid simulations (Inlet and Main). Balls are keyframe animated, Rendered with Mantra PBR

04 – Campfire
Ground, grass, rocks and boulders proceduraly modeled in Houdini. PyroFX Simulation done in Houdini 11. Rendered with Mantra PBR and Micropolygon

05 – Wheel Burnout
Heat generated by friction with ground. The temperature decreases over time and by speed, all parameters are adjustable. Made using VOP SOP and SOP Solver for the Heat Sim. Dynamics using the heat generated as emitter, temperature, and custom velocity fields. Test Render with Mantra PBR

06 – Confetti
Particles simulation for the explotion, and then converted to Cloth when needed.

07 – Liquid Pouring Presets (WIP)
Based on footage filmed I´m making a preset library for different fluids, in this case de speed is x1.

08 – Ocean
Ocean simulated with Dreamscape for 3dStudio Max. Rendered with Scanline Renderer

Para ver REEL de mis trabajos en Peliculas consultar en la pagina de Contacto.

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Ilustración Tarjeta Personal

Ilustración realizada para las tarjetas personales de mi novia
Yocko Card

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Metegol Nuevo Trailer

Ya a casi un mes del estreno el 18 de Julio, se lanzo un nuevo trailer de Metegol!

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